2017년 8월 4일 금요일

[20170805] Fix Display Stats

지저분했던 cocos2d-x 3.x 의 DisplayStats 기능을 손봤습니다.

"더 이상의 자세한 설명은 생략한다."
( '_')y-~

< 작업 전 >

< 작업 후 >

... by StudioR

2017년 7월 29일 토요일

[20170729] Cocos2d Engine Version Up

Cocos2d X 3.15.1 로 버전업을 진행하면서 NDK의 버전도 r14b로 버전업을 진행하였습니다.


  • cocos의 버전이 변경되면서 일부 코드의 경로가 변경되어 코드 일부 수정을 진행.
    • CCFileUtils.h의 경우 platform 폴더로 이동되어 해당 파일을 include 하는 경로를 수정.
  • Android Studio에서 빌드 했을때 빌드 에러가 발생했는데 해당 문제를 해결하기 위해 Java SDK의 버전을 8로 올림.
    • 로그 확인 결과 Java SDK의 버전 불일치가 문제로 판단.
    • 높은 버전의 Java SDK를 이용해 빌드한 라이브러리를 낮은 버전의 Java SDK에서 사용할때 빌드 문제가 발생.
    • Android Studio 의 버전 업데이트가 문제가 된것으로 확인.
  • NDK 빌드에서 빌드 에러가 발생하는 코드 수정.
    • tr1이 없음. c++11이 사용 가능함.
    • for each를 사용할수 없음. 대신 ranged for 는 사용가능하여 대체함.
    • unordered_map 사용 불가.
    • enum의 전방선언 빌드 안됨.
    • 폴더 별로 파일을 분류 할경우 빌드 안되어 폴더들을 삭제함. (빌드 하기 위해선 빌드 파일 리스트를 수정하는 등의 별도의 작업이 필요
  • cocos2d를 8GB 이하의 램에서 사용할 경우 꼭 가상메모리는 켜놓자...
    • 빌드중에 Heap Memory가 부족하여 컴파일 실패 메시지를 볼수도 있습니다.....
    • 가상메모리를 켜놓으면 컴파일 속도는 좀 느려지지만 무사히 빌드가 완료됩니다.

그 외에도 자잘한 삽질이 많았지만 어떻게든 무사히 버전업 완료하여 다행입니다.....
버전업 작업의 시작은 한참 되었지만 그동안 회사의 프로젝트 진행과 cocos2d 3.14.x 버전의 치명적 버그로 인해 이제서야 마무리 되었네요.....

.... by Seraph

2017년 7월 19일 수요일

[20170719] Physics Space Scale

Box2D 와 cocos2d-x 의 공간을 1 : 1 로 매칭해서 사용하는 경우
Box2D 오브젝트의 속도 설정에 상당한 제한이 따릅니다.
최대 속도로 움직이는데 왜이렇게 느리지?
...같은 상황이 발생합니다.


그래서 Box2D 와 cocos2d-x 의 공간을
1 : 10 으로 설정해서
...사용하기로 했습니다.


두 공간의 Scale 차이를 매끄럽게 처리 하기 위해서
Box2D 오브젝트를 만드는 상황에서

  1. position 과 size 를 scale 해서 생성하고
  2. PhysicsSprite 에 정의 되어 있는 각종 Position 관렴 함수

...를 빌려와서 사용합니다.


이제 Pandolgun 에게 Jump를 다시 만지라고 일을 던져야겠습니다.
( '_')y-~

...by StudioR

2016년 7월 29일 금요일

[20160729] String Table And Font

거진 2개월 만에 작업을 재개합니다.
구성원 3명 모두 이런 저런 힘겨운 일들이 돌아가며 찾아오는 바람에 작업을 오래 쉬게 되어버렸군요. ㅇ_ㅇ

작업 내용으로 들어가면...


게임에 문자가 많이 등장할 예정이기 때문에

1. String Table 을 추가하였고,
2. 출력을 위해 Font Texture 도 추가 하였습니다.

매우 개연성 없는 뜬금없는 작업이지만 이것은 다음 작업을 위한 준비 작업입니다.
( '_')y-~

잠깐의 구상후에 본작업을 시작해야겠습니다.

...by R


2016년 5월 22일 일요일

[20160522] character jump

오랜만의 작업 내역입니다.

Box2D와의 전투는 매우 길었습니다..

작업 내역

JUMP 입니다.

영상을 찍고나니 밋밋해서 인게임내에 BGM 도 적용시켜 보았습니다.

by Pandolgun




2016년 5월 2일 월요일

[20160502] FSM Version.2

Version.1 의 작업이 6시간 가량 걸린줄 알았는데
다시 계산해보니 12시간 정도 소비했더군요.

( o_o)y-~

기절했다 일어나서 다시 작업에 도전했습니다.

쉬는시간을 제외하고 7시간 가량 소비한 결과
그럭 저럭 쓸만한 코드를 완성했습니다.

당장은 Logo 출력 Scene의 로직을 FSM 사용하여 조정한 것 뿐이라서 눈에 보이는 것은 없습니다만 앞으로 이런 저러한 것들이 많이 나오게 될 것으로 기대합니다.

이제 좀 쉬어야겠습니다.

...by StudioR


2016년 5월 1일 일요일

[20160502] FSM Version.1

이런 저런 컨텐츠 추가를 위해 가장 귀찮지만
없어서는 안될 FSM 추가 작업을 하고 있습니다.

일단 1차 작업은 실패 입니다.

개인 프로젝트의 코드를 개선하여 팀프로젝트에 추가하려 하였으나.
6시간의 삽질끝에 코드를 모두 날려버리고...

일단 이벤트 등과 함께 쓰일 Value Class 를 정리하여 올렸습니다.

( '_')y-~

팀작업에서 쓰일수 있는 제품화 가능한 코드의 허들은 높은것 같습니다.
혹은 그저 결벽증일지도 모릅니다만.

...by StudioR